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《魔物獵人》系列的最新作《魔物獵人 崛起》崛起在上週五正式推出,經過一個週末,許多獵人們已經來到了上位的最後關卡,這次我們也在攻上集會所七星任務後,來試圖解析一下這次《魔物獵人 崛起》的設計概念。

 

首先必須稱讚卡普空,若不算雲端版的《惡靈古堡7》,這是首款卡普空自製的「RE引擎」在 Nintendo Switch 的第一款遊戲。

 

在這次的《魔物獵人 崛起》中,在硬體受限的情況下,本作畫面雖不及《魔物獵人 世界》,但相較先前的《魔物獵人XX》(雖然是 3DS 作品移植)就有著飛躍性的提升,而且在 4 人共鬥的情況下還能穩定保持 30 FPS,卡普空在引擎方面的開發實力確實有一套。

 

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融合《魔物獵人 世界》優點的全新作品

 

雖然《魔物獵人 世界》吸引了一票新的獵人以及回鍋獵人們入坑,不過事實上,在老獵人眼中,《魔物獵人 世界》的改變實在太大,可說大到有點不像本傳作品,而像個系列延伸作。

 

舉最基本的例子,已經超過 25 年的《魔物獵人》初代最早是由單人模式發跡,當時 PS2 在連線上還得另購硬體,隨著網路的進步才延伸出了集會所連線的概念,因此單人模式被老獵人們稱為「村任(村莊任務)」,過去必須要解完一定程度的村任,才能開始連線。

 

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這次的《魔物獵人 崛起》也承襲了類似的設計,將任務分為兩個系統「村任」與「集會所」,在下位旅程進行的差不多之後,主線任務就會轉往集會所。

 

在過去,這樣的好處是能連線的時候通常已經具備一定技術,但對於講求「共鬥」概念的遊戲,這樣的設計其實擋住了不少新玩家,更不用說有時候村任還指定一些有點困難,甚至不告訴你要打哪些任務才能通關。

 

但這樣的設計反而更勸退新玩家,這也是為什麼在《魔物獵人 世界》完全取消了村任。打從一開始就可以連線。

 

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數字會說話,《魔物獵人 世界》打破卡普空創社以來的銷售記錄,也代表著原本的《魔物獵人》的確該做出一些改變,但在不觸怒老玩家的狀況下要怎麼做,其實相當考驗開發團隊。

 

可以看得出來,這次《魔物獵人 崛起》吸收了不少《魔物獵人 世界》的經驗,整體來說讓整個狩獵流程更為流暢,雖然犧牲掉不少有關「真實」的設定,但確實就目前的玩家反應來看,多數仍是好評。

 

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修改了哪些東西呢?我們可以列出幾條來看看這次《魔物獵人 崛起》與過往《魔物獵人》(不含世界)的差別:

 

  • 磨刀石改無限
  • 廢除染色球
  • 狩獵中可現場調和
  • 十字鎬不會壞
  • 無限返回營地(過去需要回歸球)
  • 投擲匕首無限
  • 取消冷熱飲
  • 取消調和書
  • 破除地圖分區概念
  • 烤肉用具不佔背包空間
  • 採集點會在一定時間後重生
  • 移動中可以使用磨刀石(騎乘加爾克)
  • 進入地圖後可以變更裝備、用餐、使用物品箱
  • 武器強化後可以倒退返還素材
  • 搬蛋時可以翻滾
  • 營地間可快速旅行
  • 銃槍會飛(X)

 

從這裡可以看出,隨著世代演變,製作團隊逐漸的拋開了過往魔物獵人講究的「真實的狩獵」,轉而讓玩家們盡情的狩獵,而不要受到其他因素的干擾。

 

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超快全破?製作團隊要抓住玩家心態

 

在《魔物獵人 崛起》發售後,如果玩家主攻村任,很快就在幾個小時的狩獵後碰到下位(初階)四星的封面魔物「怨虎龍」,如果擊敗就會看到工作人員名單,會給人一種全破的「錯覺」。事實上,擊敗怨虎龍的當下,不僅還很多魔物沒出現,劇情也還沒結束,甚至下位的旅程都還沒走完。

 

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這顯然是團隊刻意的想法,因為在過往所有遊戲中,已經給玩家們建立了「看到工作人員名單=全破」的印象。因此這次的設計,可以讓新玩家們提早獲得一定的成就感,也就更有動力繼續玩下去。

 

而且這次的村任,採用了更親民的作法,只要完成指定任務的數目即可升階,魔物的選擇還有一點彈性,這不得不說製作團隊確實有仔細思考了該把這個系列帶往哪個方向,不但要讓老粉絲買帳,也要吸收更多的新玩家,畢竟老本總有一天會吃完,總監一瀨泰範在這次的決策地位功不可沒。

 

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無接縫地圖與更立體的作戰

 

這次在魔物直接定位,地圖相較《魔物獵人 世界》縮小的情況下,玩家可以更直接且更快速的開始狩獵,而高低差比較大的地形也是這次的特點。

 

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相較《魔物獵人 世界》,在採集上就比較費神,很多地區的重要資源都會藏在比較高的地方,因此玩家還得飛上飛下才拿的到。但如果能活用,也可以發現不少捷徑,看看神人的影片就很好理解。

 

 

由於翔蟲的加入,讓這次的作戰有了大幅度的改變,翔蟲可以讓玩家大幅的提升機動性,因此過往一些閃不過的招都可以透過翔蟲閃掉,最明顯的就是很多龍都會的直線衝撞,特別像是轟龍這樣的以衝撞為主的魔物,在翔蟲面前可說吃了大彆。

 

另外就是由翔蟲延伸出來的鐵蟲絲技,這些技能有些會自帶一段移動或跳躍,甚至是移動加跳躍,也因此本作最重要的就是要能夠抓會這些招式的距離感。

 

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因為本作的操龍除了在怪物面對面時有高機率發動外,目標本身也要靠著打騎乘值來累積,在《魔物獵人 世界》靠著是地形差,而在本作就要用鐵蟲絲技來更主動的累積騎乘值。

 

另外值得一提的就是這次的技能更換,每種武器都有 3 招技能可換,有的是鐵蟲絲技的更換,有的是原本派生技能的更換,目前還難以判斷各招的詳細檢證,但可以因為玩家不同的狩獵風格,而產生不同的選擇性,這一點也讓這次沒更動的 14 種武器獲得了更多不同於前作的樂趣。

 

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在操龍的部分則可說是《魔物獵人 世界》的騎龍強化版,在兩隻甚至三隻魔物相會時,除了有可能出現的魔物爭奪地盤外,幾乎一相遇只要一攻擊就會有一隻可以馬上進行操龍,如果控制到目標魔物,可以讓牠數次撞牆甚至把另一隻打到可操龍狀態。

 

如果操作到另一隻魔物,就可以把目標魔物擊倒,讓我方隊友可以猛力輸出,如果碰上三隻魔物大亂鬥的時候,操龍技術勢必關鍵,三隻龍輪流騎下來,可以給目標極重的傷害。

 

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唯一被嫌棄的百龍夜行!?

 

「百龍夜行」是這次主打的新模式之一,主要為守城戰,玩家可以在指定地點擺放各式各樣的手動、自動砲台,接著大規模的魔物來襲,必須在城門被攻破前將魔物擊倒。

 

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雖然百龍夜行模式對於一些老玩家來說可能沒那麼有感,不過百龍夜行模式也給了動作苦手的魔物新手們一個管道來獲得一定程度的裝備。另外而且對於喜歡跳大數字傷害的玩家來說,反攻號角吹響時,看著上百以及上千的攻擊傷害,肯定可以滿足你。

 

不過最微妙的是,百龍夜行也是部分老獵人最不喜歡的模式之一,主要是變成了射擊遊戲而失去原本的狩獵的刺激感,但目前由於剛發售,似乎很多人還不知道要在反攻號角時應該捨棄砲台下場揮刀,也許再等一陣子,大家能玩透百龍夜行才會有比較好判斷。

 

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最後還是得說,雖然這次《魔物獵人 崛起》借鏡了許多在《魔物獵人 世界》的概念,不過也有不少細節走了回頭路,也有些部分顯然是 Switch 機能受限的情況下不得不為之的作法。

 

像是這次無法快速旅行至隊友身邊,加上這次地形複雜,對於會迷路的人來說勢必辛苦,還有像是起始地點無法選擇副營地,副營地也無補給箱的設計,諸如此類的細節還沒能完全的方便玩家,稍嫌可惜了一點。

 

另外雖然《魔物獵人》歷代劇情都不是重點,但總監一瀨泰範已經表示之後的劇情將透過 DLC 追加,也讓有些已經全魔物打通的玩家認為劇情沒寫完就推出,而且有些裝備根本還沒開放,有「把半成品拿出來賣」的感想。

 

當然,《魔物獵人 崛起》仍不失唯一部好作品,如同期名,新舊獵人回歸任系平台奮起,在前三天銷量就突破 400 萬套的情況下,已經證明了這次開發團隊的心血沒有白費,接下來就等之後每個月的更新計畫,讓這款遊戲有更多的可玩性。

 

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《魔物獵人 崛起》評測,繼承MHW的新世代魔物獵人誕生
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