Mit Fifa-Spiel zum besseren Image: An der Spielkonsole ist der FC Basel Spitze

Eine neue Studie zeigt: Die Zahl der E-Sportler hat sich in der Schweiz knapp verdoppelt. Jeder Gamer investiert im Schnitt pro Jahr 500 Franken. Doch attraktiv sind sie vor allem als technikaffine Zielgruppe für die Werbewirtschaft.

E-Sport entwickelt sich zum integralen Bestandteile der Entertainmentindustrie.

E-Sport entwickelt sich zum integralen Bestandteile der Entertainmentindustrie.

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Der Erfolg ist beinahe unbemerkt geblieben. Erst im Halbfinal des Fifa e-Club Weltcups ist das E-Sport-Team des FC Basel, bestehend aus einem argentinischen und einem brasilianischen Profispieler, ausgeschieden. Und doch: Hierzulande ist der Basler Fussballklub jene schweizerische Organisation, die am häufigsten mit dem Begriff E-Sport assoziiert wird. Dies ergibt eine neue repräsentative Studie der School of Management and Law der ZHAW.

Der Befund verrät viel über die Branche. Der Nutzermarkt wächst zwar rasant schnell; die Zahl der regelmässigen Spieler und Spielerinnen hat sich innerhalb eines Jahres von 315’000 auf 560’000 Personen erhöht. Doch sie ist verzettelt und unübersichtlich.

Auf dem Anbietermarkt gibt es nicht nur unzählige Spiele, diese werden auch auf allen möglichen Endgeräten gespielt, auf dem leistungsstarken Rechner ebenso wie auf dem Smartphone. Der Markt umfasst weite Teile der Unterhaltungselektronik bis hin zu Spielhöllenbetreibern und Eventveranstaltern. Nur wenige erkennbare Marken ragen heraus, so Klubs wie der FC Basel.

Mit dem Fifa-Spiel für ein besseres Image

Das Fussballsimulationsspiel Fifa steht bei den Schweizer Gamern am häufigsten auf dem Programm. Doch selbst die professionellen Wettkämpfe, an denen sich etwa die Spieler des FC Basel beteiligen, werden wiederum auf verschiedenen Spielkonsolen ausgetragen.

Für die weitverzeigte Game-Industrie ist der Erfolg des Fifa-Spiels jedoch ein Glücksfall. Es hilft, die eher schlecht beleumundete Szene der gewaltstrotzenden Shooter-Video-Spieler als «elektronischen Sport» zu adeln. Dabei steht das Genre der Sport-Simulationen erst an fünfter Stelle auf der Beliebtheitsskala; sie liegen gemäss der neuesten Befragung deutlich hinter Kampfspielen, die einzeln oder in Gruppen ausgetragen werden.

Gesellschaftsliche Akzeptanz des E-Sport steigt – das Bundesamt bremst

Doch die gesellschaftliche Akzeptanz der Video-Spiele steigt mit der begrifflichen Einordnung: Weltweit in 60 Ländern wird E-Sport auf den Listen der offiziellen Sportarten geführt. In der Schweiz erkennt gemäss neuer Studie mittlerweile jeder zweite Mann und knapp jede dritte Frau das Gamen als Sport an, bei dem vor allem das Reaktionsvermögen trainiert werde.

Das Bundesamt für Sport ist in einem Bericht allerdings zum Schluss gekommen, es handle sich beim E-Sport um eine Spielkultur, aber keinesfalls um eine Sportart im Sinn der Sportförderung. Diese ablehnende Haltung wird aber wohl ins Wanken geraten, wenn folgt, woran eifrig gearbeitet wird: die Adelung des E-Sports als olympische Disziplin.

Die Industrie ist daran interessiert und Studien wie jene der ZHAW befeuern die Erwartung an das grosse Geschäft.

Die Hälfte des Umsatzes macht Sponsoring

Die Milliarden-Dollar-Umsatz-Schwelle werde in diesem Jahr weltweit durchbrochen, rechnen Marktforschungsunternehmen vor, und Goldman Sachs prognostiziert für das kommende Jahr bereits drei Milliarden Dollar. Das besondere des Geschäfts: Die Hälfte des Umsatzes wird durch Sponsoring erzielt. Denn mit E-Sports erreichen Werbebotschaften nicht nur ein junges und technikaffines Publikumssegment, sondern vor allem auch eines, das mit Werbung etwa im herkömmlichen, linearen Fernsehen kaum mehr erreicht wird.

Was die ZHAW-Studie zeigt: Attraktiv ist E-Sport nicht allein wegen der aktiven Spielerinnen und Spieler, sondern auch wegen des Publikums. Von den Nutzern des Fifa-Games steuern nur 55 Prozent per Joystick den Ball, 45 Prozent sind reine Bildschirmbegleiter. Die Regel besagt sogar, dass mehr geschaut als gespielt werde. Bei «Among Us», dem derzeit weltweit beliebtesten Gesellschafts-Video-Game, spielt sogar nur ein Drittel aktiv mit, zwei Drittel sitzen auf der Zuschauerbank.

Fussballvereine verfügen über die Fanbasis für den E-Sport

In der Schweiz sind es Telekomanbieter wie Swisscom und Upc, aber auch Finanzdienstleister wie Postfinance oder Credit Suisse, die mit eigenen Aktivitäten um die Gunst der Gamer werben. Doch als das beste Eingangstor, um eine junge Klientel anzusprechen und zu binden, gelten weiterhin die traditionellen Fussballklubs mit ihrer Fan-

basis. Da ist in der Schweiz nicht nur der FC Basel im Spiel, sondern ebenso der FC St. Gallen oder die Young Boys.

Anders als auf dem grünen Rasen liegen im Mattscheibenspiel jedoch nicht die Berner, sondern die Basler an der Spitze. Und die Wahrscheinlichkeit ist gross, dass sie diese Position noch einige Zeit halten werden.

David Degen, der neue starke Mann beim FCB, setzt mächtig auf E-Sport

Bereits der bisherige Präsident und Medienunternehmer Bernhard Burgener hat in die Game-Welt investiert. Dies sehr zum Unwillen der Fankurve. Es entbehrt deshalb nicht einer gewissen Ironie, dass David Degen, der neue starke Mann im Klub und Hoffnungsträger der Kurve, noch stärker auf E-Sport setzt.

Bernhard Burgener, links, und David Degen, rechts, sind sich in einem Punkt einig: Mit E-Sport lässt sich Geld verdienen.

Bernhard Burgener, links, und David Degen, rechts, sind sich in einem Punkt einig: Mit E-Sport lässt sich Geld verdienen.

Georgios Kefalas / Keystone

Im vergangenen Jahr begründete Degen sein Investment bei der eStudios AG damit, «der E-Sport ist eines der am schnellsten wachsenden Geschäftsfelder im Sportbereich und hat sich in den letzten Jahren als fester Bestandteil der Schweizer Sport- und Entertainment-Industrie etabliert». Die Geschäftsidee ist der Aufbau einer eigenen E-Gaming-Plattform, wozu er kürzlich die GT Galaxy mitbegründet hat.

In der Pandemie gelitten haben zwar die E-Sports-Events, an denen vor Ort und teilweise Tausenden Fans gespielt wird. Dolch auch in diesem Segment will Degen tätig werden. Mit anderem Partner hat er dazu die Brame E-Sport AG gegründet.

Auf den E-Sport-Event folgt die E-Sport-Wette

Der neueste Geschäftsbereich des E-Sport wird aber gerade erst erschlossen: die E-Sport-Wetten. Marcel Hüttermann, Autor der zum zweiten Mal durchgeführten ZHAW-Befragung, meint: Heute sei es noch eine Nische und werde argwöhnisch betrachtet. Doch der Markt der Sport-Wetten könne «dem gesamten E-Sports-Ökosystem zu einem weiteren deutlichen Auftrieb verhelfen». Die Wetten darauf laufen.

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